В 2016 году Министерство спорта Российской Федерации официально признало еще один вид спорта. У него много общего с другими "классическими" видами: приходят туда в раннем школьном возрасте, чемпионом мира можно стать уже к 16 годам, да и первый миллион долларов можно заработать, будучи школьником. Инфраструктура этого вида спорта стремительно развивается — крупнейшие турниры проходят на стадионах и аренах вместимостью около 20 000 человек, а оборот средств уже в 2017 году превысит один миллиард долларов. Аудитория колоссальна: количество зрителей, наблюдающих за ключевыми турнирами, превосходит телеаудиторию НБА и НХЛ.
Однако стоит упомянуть, что все эти достижения относятся к киберспорту, как у многих сразу возникает вопрос: "А что это такое?". Чтобы разобраться в этом, мы обратились к Никите Бокареву — руководителю медианаправления холдинга ESforce, одной из крупнейших в мире киберспортивных организаций.
— Что такое киберспорт в СНГ сегодня?
— Киберспорт, как и раньше, остается серией соревнований по компьютерным играм в виртуальном пространстве, только на сегодняшний день это стало настоящим трендом. Узнаваемость самого термина "киберспорт" растет, киберспортивные турниры и организации приковывают к себе внимание инвесторов с одной стороны, с другой — формируется колоссальный интерес СМИ. Тема, о которой писали раньше только профильные медиа, сегодня освещается многими крупными общественно-политическими изданиями.
Если мы сравним положение дел сегодня с тем, что было десять лет назад, то тогда Valve, один из крупнейших разработчиков игр в мире, абсолютно никак не инвестировал в киберспорт. Они видели, что есть такое элитное сообщество, что оно растет, проводятся международные турниры, однако даже после появления игры Dota они относились к этому довольно спокойно. Другие издатели вообще не обращали на это внимание и стремились собрать как можно больше людей внутри игры, но не заботились о том, что эти люди будут делать в тот момент, когда им покорится весь игровой контент.
— А что изменилось в мышлении разработчиков?
— Серьезный рывок произошел после The International 1, который прошел в 2011 году и в ходе которого сильнейшие команды в Dota 2 разыграли по тем временам громадный призовой фонд в 1,6 миллиона долларов, а за первое место полагался один миллион долларов. Это вызвало бум в СМИ.
— Я знаю, что сегодня на американском сайте Forbes есть постоянная рубрика и даже раздел "Киберспорт".
— В ближайшие годы она появится у всех. The International 1 выиграла команда Na'Vi — Natus Vincere, "Рожденные побеждать", — украинская организация. И как в 2002 году, когда М19 выиграла World Cyber Games, триумф команды из СНГ существенно повысил интерес к киберспорту как со стороны игрового сообщества, так и со стороны СМИ.
За последние шесть лет команды из СНГ еще неоднократно давали такие поводы для обсуждения: можно вспомнить три победы Na'Vi на крупнейших турнирах по Counter-Strike в 2011 году, что никогда прежде не удавалось никому — ESWC, World Cyber Games и Intel Extreme Masters. В общем, киберспорт — направление, где коллективам из СНГ удается показывать стабильно высокий результат, и именно он позволил киберспортивному направлению стать более популярным.
Совсем недавно наш регион отметился еще и самыми крупными инвестициями в киберспорт, которые были направлены Алишером Усмановым вместе с холдингом USM. Это стало очень серьезным сигналом для рынка. Те самые вложения позволили провести в России два мероприятия под названием Epicenter. Первое прошло в мае 2016 года по дисциплине Dota 2, второе состоялось в октябре по Counter-Strike.
Эти два турнира, на мой взгляд, вообще выводят киберспорт в СНГ на принципиально иной уровень, поскольку было уделено внимание тем аспектам, которые раньше не были, скажем так, в авангарде.
— В первую очередь, это сцена и общий дизайн места проведения турнира. Использовались 3D-модели, было организовано невероятное шоу-открытие. Я своими глазами наблюдал за сотней киберспортивных мероприятий по всему миру и всегда пытался понять, что нравится зрителю и на что он обращает внимание. И в мае я увидел шесть тысяч посетителей, пораженных масштабом турнира, — эффект от шоу был уникальным.
Примечательно, что Epicenter произвел впечатление не только на СНГ-сообщество, но и на опытных игроков из Азии и Европы, которые до этого уже побывали на множестве киберспортивных соревнований: они активно рассказывали об атмосфере и декорациях в своих твиттерах и прочих социальных сетях. Мы действительно показали высокий уровень проведения подобных ивентов.
Увидев это, инвесторы поняли, во что вложил деньги Усманов — российский киберспорт перспективен как никогда. Кто-то, пожалуй, до сих пор пытается разобраться в направлениях, поскольку рынок сравнительно новый, трендовый и неочевидный для инвестиций, он требует исследований и экспертизы. При этом на рынке появились отдельные игроки, которые смогли сформировать определенные активы, например М19 (в организацию вложили деньги структуры, приближенные к бизнесмену Евгению Туголукову, входящему в топ-200 бизнесменов России. — Прим. автора) или Gambit Gaming.
Плотное расписание турниров, яркие и успешные выступления коллективов из СНГ, развивающаяся инфраструктура и, конечно, запланированное на апрель открытие в Москве киберспортивной арены — Yota Arena, самого крупного игрового центра в Европе, площадью более пяти тысяч квадратных метров — все это делает данное направление крайне привлекательным. Сам спрос на эту арену еще до открытия говорит о колоссальном интересе к подобным мероприятиям.
— Сегодня оборот средств в мировом киберспорте составляет около 870 миллионов долларов, в этом году, по оценкам экспертов, он превысит 1,1 миллиарда. Что ждет киберспорт, развивающийся такими темпами?
Вообще, у меня есть убеждение, что единственный традиционный вид спорта, которому мы сегодня уступаем по аудиторным показателям, — это футбол. Есть хоккей и баскетбол, которые существуют десятилетиями, однако аудитория, которая смотрит матчи и посещает площадки, в киберспорте со временем точно станет больше. Возможно, этот рывок уже произошел.
— Это применительно к Европе или всему миру?
— Я говорю обо всем мире. Если мы посмотрим статистику того же Epicenter по просмотрам и возьмем данные по зрителям матчей той же NBA, то у нашего турнира есть шансы показать даже более солидные цифры.
— Голландцы, среди которых не так много сильных киберспортсменов, отмечают, что у них принято выгонять детей на улицу, чтобы они не сидели долго перед экраном. Наши соотечественники отличаются тем же. Что должно произойти, чтобы это стереотипное мышление ушло? Чем могут быть обусловлены высокие результаты в других европейских странах — например, в Дании?
— Сложный вопрос. Нужно понимать, что аудитория киберспорта — это далеко не дети. Если верить выгрузке "Яндекс.Метрики" и Google Analytics, то всего лишь 16% нашей аудитории — люди, не достигшие 18 лет. Понятно, что взрослые сами распределяют свое время. Если вопрос, скорее, про молодежь, то отвечу так. Есть такое заблуждение, которое негативно сказывается на отношении к киберспорту: многие считают, что для достижения успеха все свое время необходимо посвящать игре, сидеть и тренироваться. Это не так.
Очень важно, как и в любом другом виде спорта, избежать фанатичности и уделять внимание всем аспектам жизни. Если говорим о молодом поколении, то это школа, какие-то внеурочные занятия, прогулки на воздухе — это все очень важно. И если мы посмотрим на сегодняшних профессиональных киберспортсменов, будь то датчане или поляки, то можно убедиться, что они разносторонне развитые личности. Нужно понять, что зацикливаться на чем-то одном нельзя: успеха так не добиться. Я бы сказал так: сегодняшние родители также должны наблюдать за тем, что происходит вокруг них, обращать внимание на круг интересов своих детей — именно они несут ответственность за то, как проводит свое время их ребенок.
Если говорить о стереотипах: эта история с "иди погуляй" не всегда рабочая. Дети бывают разные: есть те, кому нравится спорт, и они проводят свое время вне дома. Однако дома есть масса интересных вещей, и те, кто делает акцент на образовательную часть, прекрасно себе сидят там, читают книжки или занимаются какими-то творческими вещами, например рисуют. Я бы не стал все это загонять в область стереотипов, однако одно неоспоримо: сегодняшние родители сталкиваются с проблемой, которая рушит традиционный образ жизни. Традиционный план — поешь суп, почитай книгу, сделай уроки — уже не актуален, сейчас есть компьютеры. Он воспринимается многими как угроза, потому что несет какие-то изменения в привычный образ жизни. Здесь люди должны адаптироваться — как, например, делают многие мои друзья, у которых есть дети: у них есть четкое время, когда ребенок может поиграть, и важно, что если следовать этому графику, то у ребенка не будет никакого негатива. Он не кричит, что ему хочется еще, что ему мало — у него четко структурированный распорядок.
Что касается результатов, то исторически европейцы были лучше всех на первых этапах появления киберспорта. Все это объясняется очень просто: у них у первых появился хороший интернет. Особенно в этом плане выделяется Скандинавия. Швеция, Дания, Норвегия — это был просто топ, супертоп!
— С учетом темпов развития отрасли и большого количества молодой аудитории, нет ли дефицита профессиональных кадров?
— На примере холдинга ESforce — наш штат за последнее время вырос в разы. Киберспорт становится привлекательной сферой для профессионалов традиционных рынков, и здесь речь может идти и о маркетинге с рекламой, и о спортивном менеджменте, и о более профильных web-направлениях. Вопрос, скорее, не в дефиците кадров, а в сложности их адаптации к сегодняшним реалиям киберспорта.
— А в чем сложности?
— Если скажу, что практически во всем, то не совру. Киберспорт только создается. Не существует понятного графика соревнований, которые проходят десятилетиями, как в традиционном спорте, и всем все понятно, что сначала будет чемпионат, затем кубок, а затем отборочные сюда, потом это, и венцом станет Лига чемпионов. В киберспорте график только формируется, и сложность в том, что слишком много факторов оказывают на него влияние — это и издатели, и профессиональные команды, и какие-то прочие регуляторы рынка. В футболе все знают про систему контрактов, утверждены все регламенты, работают психологи, существуют единые правила, функционируют комитеты и федерации — все есть. Все понимают зону своей ответственности и потенциальные последствия своих действий.
В киберспорте только сейчас постепенно происходит переход к более дисциплинированному ведению дел в рамках спортивных клубов, внедряется практика подписания контрактов с игроками, принципы и правила переходов из команды в команду, появились периоды решаффлов — своеобразные трансферные окна, — рынок стал более стабильным, но совсем недавно. Для людей из традиционных видов спорта многое в новинку.
Хороший пример: генеральным менеджером команды Virtus.prо недавно стал Роман Дворянкин, который пришел из хоккейного клуба "Спартак". Он попал в совершенно новую тему, но смог адаптироваться и весьма хорошо справляется со своими задачами. Если говорить про маркетинг, рекламу или аналитику, то мы столкнулись со многими классическими сложностями, связанными с формированием нового рынка. Интерес со стороны кадров из традиционного рынка огромный. Если человек хороший профессионал, он должен уметь адаптироваться.
— Насколько киберспорт прост для восприятия зрителя и какую дисциплину стоило бы начать смотреть в первую очередь?
— Большая проблема для киберспорта, учитывая сегодняшнюю парадигму, — смысловая идентификация аудиторией происходящего на экране.
Наиболее простой для зрителя дисциплиной я бы назвал FIFA — симулятор футбола от Electronic Arts. Все знают правила футбола, все знают, что такое штанга, пас и т.д. — термины, которые веками устаканивались в нашем сознании. Возможно, люди не знакомы с правилами хоккея или баскетбола так же хорошо, но в этих видах спорта логика одинакова: нужно захватывать позиции противника и защищать свои. На сегодняшний день также более понятен тот же Counter-Strike, потому что в нем есть игра от первого лица, есть свои и чужие, с которыми идет война в рамках каждого раунда. Это дает интуитивное понимание того, что нужно для достижения цели.
Киберспорт появился в интернете, и именно там и обитает ядро его аудитории. Для нее матчи можно комментировать на ее языке, это не вызывает никакого диссонанса. Но если обсуждать работу с более взрослой аудиторией, то с ней надо говорить по-другому в рамках трансляций, которые мы планируем делать. Это тоже важная часть становления — и на сегодняшний день также и дополнительная сложность для вовлечения новой аудитории.